sábado, 30 de octubre de 2010

Problema 2.4

De las nuevas alumnas que se incorporan al grupo, se encuentra una cuya principal característica es ser enigmática y a nadie le ha dicho su nombre.
_____Después de pensarlo mucho puso el siguiente acertijo a sus compañeras. He escrito mi nombre en un cubo. En la figura se muestran tres posiciones del cubo y después el cubo desdoblado. Sólo hay una manera de poner las letras en el cubo desdoblado de tal forma que se correspondan con las tres posiciones del mismo. Cuando pongan las letras sabrán mi nombre. _____¿Cuál es el nombre de la nueva integrante del curso?

viernes, 29 de octubre de 2010

Tareas semana 25-28 de octubre & prorroga de problema

Hola a todas. En vista de que esta semana se han unido al curso las alumnas del recién juvilado profesor de Artes Gráficas, daré una prorroga para el problema 2.3 con el fin de darles oportunidad de que lo resuelvan. Por tanto, UNICAMENTE PARA ESTE PROBLEMA el límite de entrega será hasta el lunes uno de noviembre de 2010, como no habrá clases sino hasta el miércoles, la entrega será vía electrónica. A pesar de ello, el problema 2.4 se publicará puntualmente a más tardar mañana durante el amanecer, en este caso, su fecha límite si será el viernes cinco a media noche. La tarea de esta semana: Grupos de primero: Ahora investiguen los dispositivos periféricos de la computadora, concretamente las subsecciones entrada y salida. Grupos de segundo: Investiguen los comandos existentes y aún utilizados para la línea de comandos de los sistemas operativos de Microsoft (MS-DOS y windows).

lunes, 25 de octubre de 2010

Sobre el libro.

Nota a las chicas de primero. Respecto al libro del que hablé en la junta con sus papás, les informo que en la página de las prensas de ciencias, informan que el libro tiene un costo de $50.00. Les anoto el link: http://www.fciencias.unam.mx/publicaciones/prensas/computacion/elogio.html

sábado, 23 de octubre de 2010

Problema 2.3

En una rueda de la fortuna las canastillas están numeradas 1, 2, 3,... en orden ascendente y todas están separadas a la misma distancia. En el momento en que la canastilla 13 alcanza la posición más baja, la canastilla 4 se encuentra en la posición más alta. ¿Cuántas canastillas tiene la rueda?
Vista nocturna desde lo alto del "London Eye", la rueda de la fortuna más grande del mundo. Londres, Inglaterra

Solución 2.2

Para este problema existen varias soluciones válidas. La que mostraré a continuación, acompañada de imágenes, es una de las más cortas: Comenzamos con la configuración original: - El auto #3 se mueve "un cuadro" a la izquiera - El auto #4 se mueve un cuadro hacia arriba - El auto #5 se mueve dos cuadros a la derecha - Los autos #7 y #11 dos cuadros hacia arriba - El auto #6 un cuadro hacia arriba - Los autos #8 y #12 se mueven a la izquierda hasta que topen con la pared - Los autos #13 y #14 un cuadro hacia arriba - El auto #10 un cuadro a la derecha Ahora el auto #1, puede salir simplemente moviendose hacia abajo.

jueves, 21 de octubre de 2010

Tareas 19-21 de octubre

Hola a todas. Les recuerdo que las tareas que he dejado en esta semana son: Grupos de primero: De las hojas que les entrege al inicio de la junta con sus padres, investigar los componentes del ordenador que se encuentran en la sección CPU (unidad central de proceso). Grupos de segundo: Investigar los siguientes conceptos A FONDO - Sistema operativo, hagan énfasis en los sistemas en modo texto (línea de comandos) - Dirección IP, en caso de ser posible, incluyan la dirección de sitios que frecuenten - Extención de archivo, junto con los ejemplos más comunes

lunes, 18 de octubre de 2010

Nota al problema 2.2

Hola a todas. Esta es una nota para las que aún no entregan su solución del problema 2.2. En el problema los autos NO PUEDEN DAR VUELTA, para el caso de las dos alumnas que ya han entregado su respuesta y utilizan soluciones donde los autos dan vuelta, se las tomaré como validas pues ha sido un error mío creer que era claro que los autos no lo pueden hacer (como en algunos juegos de tetris), aunque me gustaría que traten de modificar sus soluciones para que los autos solo sigan lineas rectas, ya no están lejos de estas soluciones.

domingo, 17 de octubre de 2010

Juntas con padres de familia

Hola a todas. Para las alumnas de primeros años: recuerden que el lunes 18 y el miércoles 20 se realizarán las juntas con sus padres para informarles sobre su aprovechamiento en el taller que asisten así como para proporcionarles información general. Terminando la junta del taller, pasarán a una junta general, recuerden que a las alumnas de informática les tocó llevar: - Medio kilogramo de zanahorias "tipo juliana", es decir, en tiras delgadas. - Un paquete de galletas saladas. Para las alumnas de segundos años: Solo habrá junta con las del grupo del martes para discutir los resultados de su último examen, la fecha aún está por confirmar pues espero coincida con la juta de firma de boletas.

sábado, 16 de octubre de 2010

Problema 2.2

A Patricio le urge sacar el coche #1. Digan el orden en que se tienen que mover los demás coches para conseguirlo. Si la imagen no es clara, presionen el mouse sobre ella para verla en su resolución (tamaño) real.
Nota: Las órdenes son del tipo: _____- El coche #X a la izquierda _____- El coche #Y arriva arriba _____- etcetera.

Solución 2.1

Antes de darles la solución, primero explicaré como se puede llegar a ella por el método analítico. Noten que cada pieza está formada por tres cuadraditos, así: _____- Si utilizan una pieza, usarán tres cuadraditos _____- Si utilizan dos piezas, utlizarán seis cuadraditos _____- Si utilizan tres piezas, habrán utlizado nueve cuadraditos _____- ... Ya habrán notado que se forma la tabla del tres, o dicho de otra manera, se forman los múltiplos de tres, por tanto Una vez que formemos el cuadrado final, el número total de cuadraditos forzosamente es un múltiplo de tres. Ahora veamos de que tamaño puede ser nuestro cuadrado. _____- 1x1 = 1 cuadradito, no es múltiplo de tres _____- 2x2 = 4 cuadraditos, no es múltiplo de tres _____- 3x3 = 9 cuadraditos, es múltiplo de tres _____- 4x4 = 16 cuadraditos, no es múltiplo de tres _____- ... Claramente puede verse que los únicos candidatos son los cuadrados de 3x3, 6x6, 9x9, 12x12, es decir, los que tienen como lado un múltiplo de tres. Por otro lado, notemos que por cada dos piezas, se forma un rectángulo de 2x3, así las medidas del cuadrado final deben de ser de tal manera que quepan rectángulos de 2x3 = 6 cuadraditos. Así, las posibilidades se reducen a cuadrados que tengan un múltiplo de 6 como cantidad de cuadraditos que lo conforman. Así nos quedan solo los cuadrados de 6x6, 12x12, 18x18... El cuadrado más chico con las características anteriores es el de 6x6, donde podemos ver que es posible acomodar las piezas por rectángulos de 2x3, donde cada rectángulo está formado por piezas de tres cuadritos.
Asi la solución es que se necesitan como mínimo doce piezas para formar un cuadrado.

sábado, 9 de octubre de 2010

Problema 2.1 (segundo bimestre, problema 1)

¿Cual es el mínimo número de piezas de rompecabezas como la que se muestra, necesarias para formar un cuadrado?

Solución 1.6

En esta ocación, dada la cantidad de preguntas que he recibido, primero publicaré la solución y después la explicación bastante detallada (mucho más de lo que deberían de haber entregado en este problema) de por qué es esa la solución.
Solución: El jugador A tiene una estrategia para vencer siempre a B. Dicha estrategia consiste en colocar, en su primer turno, una botella en el centro de la mesa y en sus siguientes turnos tirar simetricamente a las tiradas de B respecto al centro. Explicación: Recordarán de sus cursos de educación artística y matemáticas de la primaria, que el círculo es una figura simetrica, dicho en otras palabras significa que podemos trabajar en ella como si de un espejo se tratara. Además recordarán que para hacer un círculo en una hoja de papel se utiliza un instrumento llamado compas, dicho instrumento está compuesto de dos patas,: la primera, la punta, se coloca en un punto fijo llamado centro y la otra, el plumín, gira alrededor del centro. El centro de un círculo cumple varias propiedades interesantes, entre ellas se encuentran: 1. Está a la misma distancia de todos los puntos de la orilla. 2. Es el centro de simetría del circulo. 3. Es el único punto que es el simétrico si mismo. Para este problema vamos a utilizar precisamente las últimas dos propiedades. Notemos que si tenemos un punto del circulo que no es el centro, podemos reflejarlo respecto al centro ,en otras palabras, el nuevo punto estará sobre la misma linea que el punto original y el centro, además de serlo del círculo, también lo será de dicha linea. Así, cuando el jugador comienza tirando en el centro, lo que hace es eliminar al único punto que no tiene un punto simétrico, es decir, que no se puede reflejar. Regresemos ahora a B, para tirar tiene cualquiera de los puntos que quedan libres en el círculo, ahora lo que tiene que hacer A es tirar en el simetrico de la tirada de B, de esta manera asegura que si B fue capaz de tirar, entonces A podrá tirar en su siguiente turno pues el simetrico aún se encuentra libre. Así la primer persona que se queda sin un espacio para tirar será precisamente B. Como nota extra: Recordarán que en la clase les comenté que si en el juego Adivina Quién, B segía como estrategia decir la misma pregunta que A entonces (casi) siempre ganaba. Lo que pasa en dicho juego es exactamente lo mismo que en este, solo que es B quien tira en el reflejado de la tirada de A. En Adivina Quién A puede eliminar dicha estrategia simplemente preguntando personaje por personaje en vez de preguntar por sus características, lo que sucede ahí es que literalmente A "ataca hacia el centro del juego".

domingo, 3 de octubre de 2010

Nota al problema 1.6

Antes que nada, agradezco a las chicas que están tratando de resolver el problema de esta semana y han enviado sus dudas a la dirección de correo electrónico. Ahora daré una aclaración al problema: Cuando pregunto si uno de los jugadores puede asegurar su triunfo, estoy preguntando si existe alguna manera de tirar, de tal modo, que si es seguida al pie de la letra, el jugador A o el jugador B puedan asegurar que siempre ganen, o al menos nunca pierdan (con lo que queda abierto que ganan o solo empatan). Estas maneras de tirar se llaman estrategias. _____Como nota extra: Todos los jugadores profesionales de lo que sea: vendedores de seguros, jugadores de poker, jugadores de algún deporte, políticos, economistas siempre pueden aplicar una estrategia que en el peor de los casos les aseguran un mínimo de partidas perdidas, o en caso de no poder controlar cuantos partidos ganan o no, minimizar las pérdidas (es el caso de los ecnomomistas y políticos que mediantes estrategias llamadas "acuerdos" "alianzas", "convenios", entre otros, minimizan la cantidad de competencia y dinero/votos perdidos). En algunos casos es difícil encontrar dicha estrategia, pero en el problema extra solo tienen que fijarse en todos los datos que les proporciono para encontrar la solución. Ejemplos. 1. Todas ustedes han jugado al gato. Este caso, la mejor estrategia para el jugador A es comenzar siempre en el centro, así, el jugador B tiene básicamente dos opciones. _____a) B tira en una esquina: En este caso, el jugador A tira en una de las dos esquinas contiguas a la del jugador B, en su siguiente turno, el jugador B se verá obligado a tirar en la otra esquina contigua para evitar que A gane (si no me creen, inténtenlo). Ahora A, forzosamente deberá de tirar en medio de las dos jugadas de B, de otro modo, B ganará. En la posición actual del tablero, solo existe una única manera de que B gane, tratar de completar la fila que tiene en una esquina su segunda tirada y la esquina contraria a su primera tirada, sin importar donde tire, en el siguiente turno A deberá de bloquear esta fila con lo cual A no pierde _____b) B tira en medio de dos esquinas: En este caso, para el segundo turno, A debe de tirar en una de las esquinas contiguas a la tirada de B. Para no perder, en su segundo turno, B deberá de tirar en la esquina contraria a la anteior. Así en su tercer tirada, A deberá de tirar de tal modo que se forme un cuadrado con sus tres tiradas y la primer tirada de B. Ahora será claro que sin importar donde tire B su tercer turno, perderá. Con lo cual A gana _____Por tanto: Existe una estrategia mediante la cual el jugador A (el primero en tirar) en el juego del gato nunca pierde (solo gana o empata). 2. Seguramente todas ustedes conocen el juego "Adivina quién" donde cada uno de los dos jugadores tiene un tablero con varios personajes y una carta de su personaje: El juego consiste en adivinar el personaje que tiene el otro jugador. La próxima vez que juegen dicho juego (si tienen uno en sus casas ¿Qué esperan para traerlo?), si les toca ser el jugador B sigan la siguiente estrategia: Siempre hagan la misma pregunta que el jugador A, es decir, si el jugador A pregunta "¿Tu personaje tiene barba?" ustedes también pregunten "¿Tu personaje tiene barba?", si el jugador pregunta "¿Tu personaje es hombre/mujer?", ustedes pregunten "¿Tu personaje es hombre/mujer?". Si lo intentan diganme que pasa en la mayoría de los casos (esto sería una "tarea moral", es decir, no es tarea obligatoria ni problema extra, es solo un ejercício para que reflexionen y son completamente libres de hacerlo o no). Para el caso de nuestro problema (el de las botellas en la mesa) piensen si es posible tirar de tal modo que puedan asegurar que en su siguiente turno siempre podrán encontrar un espacio en la mesa donde puedan colocar una botella más (y por tanto no perder). No olviden que no se vale colocar una botella encima de otra, siempre es sobre la mesa.

sábado, 2 de octubre de 2010

Examen y tareas

Les recuerdo que para los cuatro grupos los exámenes correspondientes al primer bimestre serán realizados en: 11 de agosto: 1ºs A, B, C 12 de agosto: 2ºs A, B, C 13 de agosto: 1ºs D, E, F 14 de agosto: 2ºs D, E, F El día del examen será la fecha límite para entregar las tareas. Por cierto las tareas de esta semana son: Grupos de primero: 1. Buscar cinco objetos técnicos simples, cinco objetos técnicos compuestos y hacer sus respectivos análisis. 2a. (solo para las del lunes) Investiguen las materias primas con las cuales se fabrican las computadoras. 2b. (solo para las del miércoles) Investiguen los conceptos de archivo, programa y servícios, en los tres casos, los términos orientados a informática. Grupos de segundo: 1. En su libreta investigar el método científico 2. Conseguir alguna clase de datos como pueden ser edades/estatura/peso de sus familiares/compañeras de grupo, temperatura promedio de cada día, etc... y graficarlos junto con el promedio y desviación en excel. Comenten sus resultados. 3. (solo para las del jueves) deben de terminar sus exposiciones.

Problema 1.6

Dos personas, A y B, participarán en una partida del siguiente juego: 1. Se comienza con una mesa circular totalmente vacía. 2. En cada turno, un jugador coloca una botella sobre la mesa, puede ser en cualquier lugar de ella bajo la condición de que la botella quepa en él sin tener que mover las que ya se encuentren encima. 3. El juego es 'alternado', es decir, el jugador A coloca una botella, después el jugador B coloca una botella, luego el jugador A coloca una botella, etc... (como el ajedrez, las damas chinas, el gato, etc...) 4. Comienza el jugador A 5. Gana el último jugador en poder colocar una botella. Si existe una cantidad ilimitada de botellas ¿Puede alguno de los jugadores asegurar su triunfo? ¿Por qué? Nota 1: Todas las botellas son iguales. Nota 2: Aunque las botellas son ilimitadas, es obvio que en cualquier mesa circular solo caben una cierta cantidad de botellas (dependiendo del tamaño de la mesa será mayor o menor) Fecha límite de entrega: Viernes ocho de octubre a las 24:00hrs.

Solucion 1.5

Centrémonos primero en los apostadores A y B, cada uno tiene tres aciertos, así que entre los dos tienen seis aciertos, como solo fueron cinco partidos y seis aciertos, forzosamente deben de tener al menos un resultado positivo en común. Al analizar sus tarjetas podemos observar que solo tuvieron una única coincidencia, la cual se encuentra en el cuarto partido. De lo anterior se infiere que en el cuarto partido, el equipo local ha empatado. _____En los partidos restantes, los jugadores A y B no tienen coincidencias, por lo tanto cada uno de los dos acierto que tuvieron, son distintos al del otro jugador, además podemos afirmar que los resultados reales se encuentran entre sus pronósticos ¿por qué? porque entre los dos (sin contar el cuarto partido) tienen cuatro aciertos todos distintos, al ser solo cuatro partidos, entre los dos acertaron a todos ellos. _____Gráficamente veamos como va quedando nuestra tabla de resultados reales, en rojo los resultados que ya conocemos, en azul los las predicciones no confirmadas del jugador A y en negro las del B.

L

E

V

1

X

X

2

X

X

3

X

X

4

X

5

X

X

Ahora veamos el caso de C, no acertó el resultado para el cuarto partido, además de ello, si comparamos su tabla con la anterior, veremos que para el tercer y el quinto partido difiere de las predicciones de A y B, por lo anterior, los dos aciertos de C están en los partidos 1 y 2, cuyo resultado es local. Así la tabla de resultados se simplifica a:

L

E

V

1

X

2

X

3

X

X

4

X

5

X

X

Con base en la tabla anterior, notemos que las predicciones de B fallan para los partidos uno y dos, por lo tanto las dos predicciones acertadas de este jugador (sin contar el cuarto partido) son el tercero y el quinto partido. Así la tabla finalmente queda:

L

E

V

1

X

2

X

3

X

4

X

5

X

Donde podemos observar que El equipo local gana cuatro partidos y empata uno