Después de cinco bimestres por fín se termina nuestro ciclo escolar, muchas felicidades a todas ustedes que cumplieron un año más en este laboratorio de informática.
Felices vacaciones
Tareas y prácticas del taller de computación e informática del colegio "Tomas Garrigue Mazaryk"
El centro de un círculo cumple varias propiedades interesantes, entre ellas se encuentran:
Así, cuando el jugador comienza tirando en el centro, lo que hace es eliminar al único punto que no tiene un punto simétrico, es decir, que no se puede reflejar. Regresemos ahora a B, para tirar tiene cualquiera de los puntos que quedan libres en el círculo, ahora lo que tiene que hacer A es tirar en el simetrico de la tirada de B, de esta manera asegura que si B fue capaz de tirar, entonces A podrá tirar en su siguiente turno pues el simetrico aún se encuentra libre. Así la primer persona que se queda sin un espacio para tirar será precisamente B.
Nota extra: Muchos juegos tienen estrategias similares donde alguno de los jugadores puede asegurar su victoria desde el comienzo o en el peor de los casos, asegurar que no perderá (gana o empata pero nunca pierde). Por ejemplo, en el juego "adivina quién" si B sigue como estrategia decir la misma pregunta que A entonces (casi) siempre ganará. Lo que pasa en dicho juego es exactamente lo mismo que en este, solo que es B quien tira en el reflejado de la tirada de A. En Adivina Quién A puede eliminar dicha estrategia simplemente preguntando personaje por personaje en vez de preguntar por sus características, lo que sucede ahí es que literalmente A "ataca hacia el centro del juego".